Intro

Dans ce monde où le contrôle des autorités allait croissant, la Grande Guerre pour l’Énergie (GGE) a fait rage pendant trop longtemps. Les dernières recherches en neurocognition ont permis la création de nouvelles drogues de synthèse plongeant le patient dans une réalité alternée, son corps ne demandant plus beaucoup d’entretien ni d’énergie, cette drogue a été vue par les différents gouvernements comme une potentielle issue pacifique à la guerre pour l’énergie.

Une coalition mondiale (le PGM Parti Gouvernemental Mondial) a décrété autorisée l’autoadministation de l’Hopium pour les citoyens de classe 3 et 4 (les plus nombreux), dont vous faites tous parti.

Il y a bien eu une vague de contestations en ville, mais comme tous les conapts individuels étaient surveillés par l’I.A généraliste du PGM, toute révolte a été détruite dans l’œuf.

Pas besoin de tuer les gens, il suffit de leur administrer de l’Hopium en quantité suffisante, c’est-à-dire de remplacer le chiffon imbibé chaque semaine, ce qui n’est pas très coûteux. Vous avez entendu dire que le gouvernement stocke les Hopiumés dans des grands hangar ou ils les entassent dans des lits superposés. Les conditions de vie sont terribles et à part dormir, le corps est alimenté par intraveineuse et maintenu en activité musculaire par de légères décharges électriques.

Votre vie était de toute façon confinée à votre conapt individuel et aux files individuelles de sport. Les couples étaient interdits depuis la fin de la GGE et les médias gouvernementaux ne parlaient que de paix et d’espoir grâce à cette nouvelle technologie qui permettrait de vivre une vie libre et excitante, dans un monde sans limites, sans lois et sans rationnements énergétiques.

C’était sûrement mieux que votre vie de façonneur de monde virtuel dans le metaverse vieillissant.

Une brigade de citoyens de classe 2 potentiellement armés de fléchettes et grenades à Hopium frappe à la porte de votre conapt. Vous croyiez que c’était simplement autorisé, mais en fait l’Hopium est administré de force par de nombreux citoyens de classe 2.

Règles

Dans Dreamworld, tout peut arriver. Pour savoir comment quelque chose se produit, le joueur lance 2 dès 20. La moyenne des 2 dès indique la puissance du résultat obtenu, le rapprochement entre les 2 indique la cohérence du rêve. Quand le rêve est incohérent, le rêveur a plus de risques de se réveiller, aussi les résultats sont décalés par rapport à l’intention du joueur, et des surprises se manifestent. Le rêveur se réveille si un de ses corps de rêve se situe dans une situation réclamant une action (danger, bruits…)

Maître du jeu (Dieu)

Dieu est partout. Dans DW, les joueurs peuvent se déplacer dans leur monde en 3D, mais aussi en “Hypervertical”. S’ils se déplacent vers le bas, le rêve ressemble à un cauchemar et le rêveur s’enfonce dans un autre rêve plus profond. S’ils montent vers le haut, le rêveur se réveille d’un rêve vers le haut. Le niveau le plus en haut est la réalité… ou pas. Si le rêveur croit qu’il est dans la réalité, son rêve prend forme cohérente, et la cohérence est alors toujours parfaite.